***عناصر اللغة : لكي تتعرف على العناصر المختلفة لهذه اللغة في البداية شاهد المثال التالي:
* في المثال السابق طلبت من المستخدم إدخال اسمه و المبلغ الذي يملكه فإذا كان المبلغ أقل من
50000 فستختفي القصاصة التي تحمل صورة السيارة , وستظهر رسالة معينة
..... * أما إذا أدخل المستخدم مبلغ أكبر من
50000 ففي هذه الحالة ستظهر الصورة , وستظهر رسالة معينة
.....** كل ما عليك هو عمل
Input Text يحمل الاسم
name_txt ليتم كتابة الاسم داخلها
.... و
Input text آخر يحمل الاسم
amount_txt ليقوم المستخدم بكتابة المبلغ داخلها
.... و
dynamic text يحمل الاسم
dede_txt لتظهر فيها العبارات
.....وعمل
زر ليتم إضافة الإجراءات له
.....ثم قم بعمل قصاصة فيلم
movie clip وعندما تنتقل للنافذة الخاصة بالقصاصة ألصق صورة السيارة فيها
...وبعد ذلك عد للنافذة الرئيسية واسحب رمز قصاصة الفيلم من المكتبة وضعها على نافذة المسرح ثم اضغط على القصاصة التي هي عبارة عن الصورة وفي نافذة الخصائص غير الخصائص كالتالي :
الآن تبقى لدينا أن نكتب الإجراءات فقط اضغط على الزر ثم اكتب الأوامر كالتالي :
السطر 2-5 : تسأل إذا كان مربع النص الذي يحمل الاسم amount_txt تكون قيمته أقل من 50000 عندها سنجعل قيمة المتغير var1 تساوي القيمة noporsche أما إذا كان قيمته أكبر من 50000 أو تساويها عندها نجعل قيمة المتغير var1 تساوي porsche ...
طبعا هنا القيمة التي تكون داخل مربع النص هي التي يدخلها المستخدم أثناء عمل الفيلم .....
طيب سننتهي من هذين السطرين والمتغير var1 يحتوي على قيمة حسب الشرط سنعتمد علي هذه القيمة في الأسطر القادمة ....
السطر 7-9: هنا نريد إجراء العمليات بناء على قيمة المتغير var1 فإذا كانت ( "var1=="noporsche ) سينفذ فلاش الأوامر الموجودة في السطرين 8 و 9 ,,,,,
السطر 8 وفيه وضعنا قيمة الخاصية visible _ للقصاصة car_mc يساوي false "وبذلك نقول لفلاش اجعل هذه القصاصة مخفية هنا "
أما السطر 9 ففيه جعلنا مربع النص dede_txt يساوي الجملة المكتوبة +محتويات مربع النص "name_txt" التي هي الاسم الذي أدخله المستخدم .....
السطر 10-13:- وهي
في حالة إذا كان المتغير var1 يساوي القيمة "porsche" فهنا نقول لفلاش اجعل قيمة الخاصية visible_ للقصاصة car_mc تساوي true "أي اجعل القصاصة ظاهرة هنا "
أما السطر 12 :فهنا الإجراء يتطلب 3 نقاط كالتالي: ( قيمة الخاصية , اسم الخاصية ,اسم الهدف وهو هنا اسم القصاصة) setProperty فهنا أردنا أن تكون القصاصة واضحة 100% .....
وأود أن أوضح أنه يمكننا استبدال السطر 12 بالجملة التالية :
;car_ mc._alpha=100 .. فكل الجملتين تؤدي نفس الغرض ... مجرد اختلاف في استخدام الإجراءات ...
بقي السطر 13 : وهو يشبه السطر 9 والذي جعلنا فيه قيمةمربع النص dede_txt يساوي الجملة المكتوبة +محتويات مربع النص "name_txt" التي هي الاسم الذي أدخله المستخدم .....
** ومن المثال السابق اتضحت لنا العديد من معالم اللغة :*الأحداث (events): وكما قلنا مسبقا هي التي تؤدي إلى تنفيذ أوامر معينة ,وبالمثال السابق استخدمنا حدث
(on(release ....*الإجراءات (actions): هي الأوامر التي تخبر فلاش بما يجب أن يفعله ..
*المعاملات(operators): وهي تتضمن العديد من الرموز . وهي تستخدم لتوصيل عنصرين معا في الأوامر معا بطرق مختلفة (مثل جمع قيمتين أو مقارنتهما )..
معاملات تعيين القيمة :المعاملوصفهx=yيتم تعيين قيمة المتغير x إلى المتغير y..
x+=yأي x = x + y
x-=yأي x = x - y
x*=yأي x = x * y
x%=yأي x =x % y أي باقي قسمة الx على الy تخزن في الx
x/=yأي x = x / y
جرب المثال التالي : افرض أن لديك زر و كتبت فيه الأوامر التالية :-
بافتراض أن لديك مربع نص نوعه
dynamic text يحمل الاسم
result _txt لتعرض النتيجة فيه..
معاملات المقارنة:المعامل = ==!<>=>=<وصفه
يساوي
لا يساوي
أكبر من
أصغر من
أصغر من أو يساوي
أكبر من أو يساوي
جرب المثال التالي : افرض أن لديك زر كتبت بداخله الأوامر التالية :
'طبعا بافتراض أن لديك مربع نص من النوع input text اسمه password _txt لكي يدخل المستخدم فيه الكلمة ..
ولديك أيضا مربع نص من النوع dynamic text اسمه result _txt لكي تظهر فيه النتيجة ...
المعاملات المنطقية :المعامل &&||!وصفهيقارن قيمتين ويجب أن تكون كلاها صحيحة
يقارن قيمتين وعلى الأقل يجب كون إحداها صحيحة
يسبق أي عبارة لينفيها...
**الكلمات الأساسية (keyword) : وهذه الكلمات المحجوزة التي لن تتمكن من استخدامها كأسماء متغيرات أو الدالات التي تنشئها واذا حاولت استخدامها فستظهر لك رسائل خطأ ويمتنع فلاش عن تنفيذ الأوامر والجدول التالي يعرض الكلمات المحجوزة ...
dodeletecontinuecasebreakiniffunctionforelsethisswitchreturnnewinstanceOfwithwhileviydvartypeOf ** البيانات: تقوم أوامر البرمجة في الغالب بإنشاء واستخدام وتحديث أنواع مختلفة من البيانات في أثناء تنفيذها ..
والمتغيرات variables : هي النوع الأكثر شيوعا من البيانات ...وتعريف المتغير من الأمور المعروفة مثل
; man=2 فهنا خصصنا القيمة 2 للمتغير man ويمكننا الوصول إلى قيمة المتغير في أي وقت بمجرد ذكر اسمه . وكما تلا حظ في المثال السابق استخدمنا المتغير var1 وقمنا بتعيين القيمة porsche أو القيمة porsche له بحسب القيمة التي يدخلها المستخدم في مربع النص .....
أنواع المتغيرات : الأرقام , سلاسل الحروف , القيم المنطقية وهي تكون
true أو
1 , وهي تكون
false أو
أي رقم بخلاف الواحد ...
**القوسان :{} وبصفة عامة الأوامر التي يتم وضعها داخل قوسين يتم تنفيذها معا كمجموعة واحدة .....
**الفاصلة المنقوطة (: وهي في الغالب لإنهاء كل سطر من الأوامر ....
**النقطة ( . ): والتي تلعب دورا هاما في اللغة فهي تستخدم لبيان العلاقة بين الأفلام وخصائصها , والأفلام ومكوناتها وغير ذلك ونلاحظ عموما أن النقطة تستخدم عامة في عدة حالات أذكر منها ما يلي :-
* الوصول للأفلام "movie clip " الموجودة داخل أفلام أخرى : مثال : (root. _mymovie._ mymovie2_) ففي هذا المثال سنصل إلى القصاصة mymovie2 الموجودة داخل القصاصة mymovie1 التي بدورها داخل الفيلم الرئيسي "الذي يشار له عادة بالكلمة root_ "...........
* الوصول إلى خصائص فيلم معين"movie clip " :- مثال: (root .car_mc
._alpha=100
_) والأمر اعتقد أنه واضح ... أما الكلمة
root_ فوجودها اختياري ...
**القوسان (): في معظم الأحيان تستخدم هذان القوسان لتمرير قيمة لإجراء معين مثل الإجراء
; (القيمة هنا متغيرة) gotoAndPlay ..**التعليقات comment:- وتوضع داخل الأوامر لشرحها وبيان ما تقوم به ....وهي لا تؤثر على حجم الفيلم النهائي مثل السطرين
6 و
15 في المثال الموجود أول الدرس
...** التعابير expressions: التعابير لها العديد من الطرق لاستخدامها والمثال التالي يوضح أحد طرق كتابة التعابير في فلاش :-
مثال : لنفرض أن يكون لديك مربع نص من النوع input text له الاسم name_txt ليدخل المستخدم فيه اسم الموقع الذي يريد فتحه ثم يضغط على الزر سيتم بعدها فتح المستعرض بالموقع الذي كتبه المستخدم ............أنشئ مربع النص ثم زر اكتب بداخله الأوامر التالية :
نفرض لو كتب المستخدم بمربع النص c4arab فقط ثم ضغط على الزر سيتم فتح المستعرض بالموقع ....